Objectif Alimentation n°12, Septembre 2023

De l’intérêt de la ludo-pédagogie en santé

La réalité virtuelle au chevet des troubles alimentaires

Si l’on ne joue pas avec la santé des gens, sans doute peut-on jouer pour leur santé. Telle est l’intention de Vertexa® (Virtual Reality Therapy Exposition in Anorexia) : extraire les patients souffrant de troubles du comportement alimentaire (TCA) d’une réalité qu’ils perçoivent déformée et les accompagner dans un monde virtuel dans lequel les personnages sont à leur poids de forme, les portions alimentaires raisonnables, l’activité physique pratiquée sans excès. Le casque de réalité virtuelle Vertexa® (Accueil (vertexa.fr) calque la prise en charge du patient sur celle de l’équipe pluridisciplinaire du Centre hospitalier d’Arras et en potentialise les résultats.

Les troubles du comportement alimentaire (TCA) sont des pathologies fréquentes. Environ 1.000.000 de personnes en sont atteintes en France dont 600.000 jeunes en regard de la moyenne d’âge de ces troubles.
 
L’influence des réseaux sociaux sur cette population très connectée peut y contribuer. Les travaux de Pascale Ezan (Impact des réseaux sociaux sur l’alimentation (institutdanone.org). « Effets des réseaux sociaux sur la construction d’un nouveau mode de vie en matière d’alimentation et de nutrition autour du manger sain chez les 16-24 ans » montrent que l’occurrence « healthy » est bien souvent associée à un désir de minceur et à l’image corporelle, plutôt qu’à une alimentation saine et diversifiée.

Les démarches diagnostiques et de prise en charge de ces patients se heurtent à de nombreuses difficultés notamment un manque de centres spécialisés, des délais de prise en charge longs, et une inobservance au suivi malgré la gravité de la symptomatologie. Le seul facteur de bon pronostic pertinent est la précocité de la prise en charge.

S’appuyer sur une approche ludique de la prise en charge

L’approche ludique permet un meilleur engagement, une implication active du patient, un meilleur ancrage des connaissances et l’adoption de comportements plus vertueux.  Pour le Dr Vincent Florent « Parmi les jeux envisageables pour une prise en charge plus ludique de ces patients, le jeu vidéo s’avère particulièrement adapté, puisque les jeunes sont particulièrement technophiles ».  Le programme de soins immersif est construit sur la base de sessions interactives de 45 minutes, pour une durée totale de prise en charge de 15 heures. Objectif : se calquer sur le parcours hospitalier de jour qui compte 16 séances, à raison de 2 par semaine. Comme dans le parcours hospitalier, l’accompagnement est pluridisciplinaire et graduel, les patients travaillant sur 8 axes de prise en charge dont l’image corporelle, l’amélioration du comportement alimentaire, la psycho-éducation, la gestion de l’hyperactivité physique, l’auto-évaluation de symptômes…

Mesurer l’efficacité

L’efficacité de la prise en charge pluridisciplinaire « classique » au sein du service hospitalier d’Arras a déjà été mesurée grâce à une étude observationnelle. Les résultats sur 21 patients montrent une baisse très significative de la préoccupation relative à l’image corporelle, une meilleure satisfaction, une baisse des restrictions alimentaires et des crises de boulimie. Une étude contrôlée randomisée sera menée dans un SSR (soins de suite et de réadaptation) fin 2023.

Un projet de ludo-pédagogie soutenu par l’Institut Danone

Le Dr Florent praticien hospitalier en nutrition, chef du service de nutrition et troubles alimentaires du centre hospitalier d’Arras (Nos médecins – GHAT Arras GHAT Arras (gh-artoisternois.fr) ) est Lauréat 2021 (VERTEXA : Virtual Reality Therapy Exposition in Anorexia – Institut Danone) du Prix de Recherche pour les Sciences de l’Alimentation Institut Danone (L’Institut Danone | Notre histoire) / Fondation pour la recherche Médicale.