Introduction : L’omniprésence des comportements et activités sédentaires est clairement impliquée dans l’évolution du surpoids et de l’obésité. La pratique des jeux vidéo est aujourd’hui une activité sédentaire très répandue chez les adolescents. Il a été récemment démontré que les jeux vidéo n’entrainaient pas seulement une faible dépense d’énergie mais également une augmentation de la prise alimentaire spontanée chez des adolescents minces. L’apparition de jeux vidéo « actifs », nécessitant des mouvements corporels pour leur pratique, pose aujourd’hui la question de l’impact de ces pratiques sur la régulation de la balance énergétique des adolescents, ceci pouvant avoir des implications en termes de prévention et prise en charge du surpoids et de l’obésité.

 

Objectif : Étudier l’impact de la pratique des jeux vidéo « actifs » vs « passifs » sur les adaptations nutritionnelles et énergétiques d’adolescents minces et obèses. Les paramètres hormonaux impliqués dans la régulation de la prise énergétique seront également explorés.

 

Méthodologie : 32 garçons (16 obèses et 16 minces) entre 12 et 15 ans seront recrutés. Ces derniers intégreront le laboratoire à trois reprises dans un ordre aléatoire (de 9h à 20h15) : 1) une session dite de contrôle (CON) ; 2) une condition avec une heure de jeux vidéo « passifs » (PAS) ; et 3) une condition avec une heure de jeux vidéo « actifs » (ACT). Pour ces trois visites, les adolescents intégreront une chambre calorimétrique de manière à mesurer leur dépense d’énergie. Leur prise alimentaire et les préférences alimentaires seront évaluées lors de repas ad libitum à midi et le soir. Leurs sensations de faims seront évaluées par échelles visuelles analogues à intervalles réguliers durant la journée, de même que des recueils salivaires seront effectués pour mesurer les concentrations des principaux facteurs hormonaux impliqués dans la régulation de la prise alimentaire (GLP-1 ; CCK, PYY, ghreline, leptine).

 

Implications. Mieux connaître l’impact des pratiques sédentaires et plus particulièrement des jeux vidéo chez les adolescents semble aujourd’hui nécessaire pour mieux comprendre le rôle de ces activités dans la progression du surpoids et de l’obésité. De manière pratique, connaître les effets de la pratique de jeux vidéo (actifs et passifs) sur la balance énergétique d’adolescents minces et obèses peut constituer une nouvelle approche pour l’élaboration de stratégies de prévention et prise en charge des problèmes de poids. L’utilisation de jeux vidéos « actifs », s’ils s’avèrent bénéfiques pour une réduction temporaire de la balance énergétique sans compensation, au sein de programmes d’activités peut constituer un moyen motivant et attirant à la pratique chez les jeunes concernés et ainsi favoriser leur intégration et engagement dans ces programmes et la pérennisation des résultats post-intervention, période généralement caractérisée par une reprise de poids.